jueves, 6 de agosto de 2015

E Learning (Aprendizaje electrónico)

E Learning

 

Se denomina aprendizaje electrónico (en inglés e-learning) a la educación a distancia virtualizada a través de canales electrónicos (las nuevas redes de comunicación, en especial Internet), utilizando para ello herramientas o aplicaciones de hipertexto (correo electrónico, páginas web, foros de discusión, mensajería instantánea, entre otras) como soporte de los procesos de enseñanza y aprendizaje.
También puede definirse como un sistema basado en la comunicación masiva y bidireccional que sustituye la interacción en el aula entre el profesor y los estudiantes, por la acción sistemática y conjunta de diversos recursos didácticos y el apoyo de tutoriales, implementados con plataformas y herramientas electrónicas, que promueve el aprendizaje autónomo de los estudiantes, además de reforzar la habilidad de la comunicación efectiva entre los participantes.
Encontrar una definición para el modelo educativo e-learning no ha sido nada sencillo. Existe una investigación realizada por Sangrá, A., Vlachopoulos, D. & Cabrera, N. (2011) donde, utilizando técnicas como la revisión bibliográfica y la Técnica o Método Delphi, llegan a construir una definición completa del concepto e-learning: «e-learning es un enfoque para enseñar y aprender, que representando todo o parte de un modelo educativo aplicado está basado en el uso de dispositivos y medios electrónicos como herramientas para mejorar el acceso a la formación, comunicación e interacción y que facilita la adopción de nuevos modos de entender y desarrollar aprendizajes.

Antecedentes del E-learning

 

El abordaje de los antecedentes de desarrollo del e-learning, se puede realizar por medio de dos vías de análisis:

a- Mediante la clasificación de los medios tecnológicos que se fueron incorporando a través del tiempo.
Boneau J. propone el análisis de los antecedentes del e-learning mediante la clasificación de los medios tecnológicos usados.

Detalles de cada etapa:
- El CBT (Computer based training)
Este estadio de desarrollo del e-learning hace referencia al aprendizaje mediado por una computadora o como lo denomina el autor “instrucción asistida por computador”: “Fue implantado en múltiples instituciones educativas y organizaciones. Está basado en la lectura e incorpora mecanismos de retroalimentación pregunta-respuesta, convirtiendo al alumno en un ente más activo dentro de su propio proceso formativo”. (Boneau J.; 2007; 37)
- El IBT (Internet based training)
Se refiere al aprendizaje mediado por las Tecnologías de la información y la comunicación (TIC). El uso de internet, las aplicaciones y los dispositivos de acceso a la red, juegan un papel fundamental. En esta etapa se generaba un medio para la comunicación y colaboración entre los alumnos y el profesor/tutor, usando, por ejemplo, herramientas como el correo electrónico.
- El WBT (Web based training)
Consiste en el aprendizaje haciendo uso de la web, a través de la cual, se generan e intercambian contenidos, se gestionan actividades, se establecen vínculos entre alumnos, profesores, y la institución. Es lo que comúnmente se define como campus virtual¨.

Evolución del E-learning

 



 Diferentes autores han hablado de las evoluciones por las que ha pasado el e-learning, y que suponen, en cierta medida, visiones claramente diferentes respecto a las funciones y a los aspectos a los que fundamentalmente debemos prestarle atención en la incorporación de estas acciones formativas.
Karrer (2007), diferencia tres etapas fundamentales que se denominan: e-Learning 1.0, e-Learning 1.3, y e-Learning 2.0.
Primera etapa:marcada por la incorporación de la plataforma para la extensión de la formación y la reducción de los costos. La función del profesor en este caso es la de experto en la materia, y los contenidos son distribuidos de forma homogénea para todos los estudiantes.
Segunda etapa: los componentes del software libre entran en funcionamiento, pero las visiones pedagógicas siguen siendo las mismas; la propuesta de Karrer (2007), en la segunda etapa adquieren bastante sentido los CMS.
Tercera etapa: está fuertemente marcada por la web 2.0, y el estudiante adquiere con estas herramientas su propio control sobre el aprendizaje.

sábado, 25 de julio de 2015

Las Redes Sociales

Las funciones de las redes

Las redes sociales pueden cumplir diversas funciones, entre las cuales destacaremos tres grandes funciones: Compañía y apoyo; guía cognitiva y servicio a la comunidad.
La primera función que destacamos es la que corresponde a las redes que aportan compañía y apoyo, entre las cuales estarían las redes de parentesco (la familia) y las redes de amistad (amigos y amigas).


Este tipo de redes aportan apoyo afectivo. No se trata de redes formalizadas, sino más bien de redes informales que actúan de forma espontánea, bajo ciertos criterios muchas veces implícitos o sobreentendidos.


Las redes que funcionan a modo de guía cognitiva son aquellas que nos facilitan el acceso a la información y al conocimiento acerca de algún tema de nuestro interés. Por ejemplo, redes académicas, redes sociales profesionales, se llega a formar parte de este tipo de redes cuando lo que se busca son personas con los mismos intereses académicos, profesionales ..., con los cuales se puede intercambiar información, documentación, conceptos, discusiones y debates, etc., sin que sea necesaria una vinculación más allá de estos intereses.
Finalmente destacamos aquellas redes que cumplen la función de servicio a la comunidad. En este caso, las redes se construyen con base a los valores de solidaridad, respeto y búsqueda de una mejor calidad de vida.

B. Tipologías de redes

Entre los tipos de redes cabe destacar:
  • Las Redes personales: Posiblemente las primordiales de entre todos los tipos, dado que todo el mundo está implicado de una forma u otra en una red personal. Son las que se derivan y se construyen desde las relaciones de parentesco, las relaciones de amistad y las relaciones de vecindad. Así la proximidad espacial, la asistencia a los mismos lugares y el desarrollo de actividades cotidianas compartidas, permitirán el tejido de estas relaciones. El tiempo compartido en la esfera de la vida cotidiana se determina por la existencia de una unión del tejido social, poco precisa, pero tan eficaz en la satisfacción de la necesidad de comunicación como difícil en su medición.

caricatura sobre la red
Caricatura sobre la importancia de una red social de amistad. Fuente: http://betacontinua.com/blog/wp-content/uploads/2009/02/amigos-de-quino.jpg


  • Las redes categoriales: Son redes conformadas por el hecho de sentirse parte de una determinada condición social, delimitada por características de género, demográficas, socio-económicas, étnicas, culturales, religiosas, etc....
En la mayoría de los casos, estos tipos de redes van combinadas con la pretensión de conseguir resolver problemas comunes, en este caso determinados por las condiciones o categorías anteriores.
  • Las redes estructurales: Se trata de redes que se forman a raíz de las relaciones que se producen en el ámbito laboral o profesional, y que no necesariamente se basan en vínculos fuertes y en problemáticas y expectativas comunes. Tienen lugar, básicamente, por el hecho de compartir un mismo espacio de desarrollo profesional.
Ejemplo de red estructural
Ejemplo de red estructural


  • Las redes formales y redes funcionales: Se caracterizan por una cierta carga de relación formal contractual, es decir, los vínculos que se establecen a través de contratos, convenios, acuerdos, alianzas, etc. Suelen ser relaciones recíprocas y equilibradas. Este tipo de redes están ligadas a intenciones o prácticas voluntarias de acción social o institucional. Establecen vínculos encaminados a satisfacer necesidades básicas o culturales de compromiso e intervención y a delimitar la presencia de un determinado tejido asociativo y de un tejido institucional que interaccionan.
Firma de contrato
Firma de contrato


Hay que tener en cuenta que las redes formales tienen mayor grado de dependencia de una institución; mientras que las redes funcionales están determinadas por una mayor independencia institucional.


  • Las redes asociativas: También llamadas de iniciativas, ocurren cuando se da una situación o escenario de máximo despliegue de vínculos entre asociaciones y organizaciones sociales, alcanzando un entramado extenso e intenso del tejido asociativo tanto formal como informal.
curso de redes asociativas
Información sobre un curso de redes asociativas organizado por la Junta de Andalucía


  • Red mixta inter-sistémica: Se la califica de inter-sistémica porque hay distintos sistemas implicados (Público, privado, político, técnico, empresarial, cívico, asociativo...). Se trata del más alto grado de complejidad en lo que a redes sociales se refiere. Este tipo de redes se genera cuando se producen múltiples relaciones basadas en principios de reciprocidad y de cooperación entre redes institucionales, redes asociativas y redes informales en distintas escalas territoriales.
En resumen:
Resumen esquemático de los tipos de redes sociales
Resumen esquemático de los tipos de redes sociales

Historia de las redes sociales

Las redes sociales parecen un “invento” de hace pocos años. Sin embargo, su semilla para tan fulgurante éxito se plantó hace ya unos cuantos años. Online Schools resume a continuación la historia de los social media:

 

1971: Se envía el primer mail. Los dos ordenadores protagonistas del envío estaban uno al lado del otro.
1978: Se intercambian BBS (Bulletin Board Systems) a través de líneas telefónicas con otros usuarios.
1978: La primeras copias de navegadores de internet se distribuyen a través de la plataforma Usenet.
1994: Se funda GeoCities, una de las primeras redes sociales de internet tal y como hoy las conocemos. La idea era que los usuarios crearan sus propias páginas web y que las alojaran en determinados barrios según su contenido (Hollywood, Wallstreet, etc.).
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1995: TheGlobe.com da a sus usuarios la posibilidad de personalizar sus propias experiencias online publicando su propio contenido e interactuando con otras personas con intereses similares.
1997: Se lanza AOL Instant Messenger.
1997: Se inaugura la web Sixdegrees.com, que permite la creación de perfiles personales y el listado de amigos.
2000: La “burbuja de internet” estalla.
2002: Se lanza el portal Friendster, pionero en la conexión online de “amigos reales”. Alcanza los 3 millones de usuarios en sólo tres meses.
2003: Se inaugura la web MySpace, concebida en un principio como un “clon” de Friendster. Creada por una empresa de marketing online, su primera versión fue codificada en apenas 10 días.
2004: Se lanza Facebook, concebida originalmente como una plataforma para conectar a estudiantes universitarios. Su pistoletazo de salida tuvo lugar en la Universidad de Harvard y más de la mitad de sus 19.500 estudiantes se suscribieron a ella durante su primer mes de funcionamiento.
2006: Se inaugura la red de microblogging Twitter.
2008: Facebook adelanta a MySpace como red social líder en cuanto a visitantes únicos mensuales.
2011: Facebook tiene 600 millones de usuarios repartidos por todo el mundo, MySpace 260 millones, Twitter 190 millones y Friendster apenas 90 millones.

Twitter

Twitter logo.svg

Twitter (pronunciación AFI [ˈtwɪtər]) (NYSE: TWTR) es un servicio de microblogging, con sede en San Francisco, California, con filiales en San Antonio (Texas) y Boston (Massachusetts) en Estados Unidos. Twitter, Inc. fue creado originalmente en California, pero está bajo la jurisdicción de Delaware desde 2007.7 Desde que Jack Dorsey lo creó en marzo de 2006, y lo lanzó en julio del mismo año, la red ha ganado popularidad mundialmente y se estima que tiene más de 500 millones de usuarios, generando 65 millones de tuits al día y maneja más de 800 000 peticiones de búsqueda diarias.1 Ha sido apodado como el "SMS de Internet".8
La red permite enviar mensajes de texto plano de corta longitud, con un máximo de 140 caracteres, llamados tuits, que se muestran en la página principal del usuario. Los usuarios pueden suscribirse a los tuits de otros usuarios  – a esto se le llama "seguir" y a los usuarios abonados se les llama "seguidores",9 "followers" y a veces tweeps10 ('Twitter' + 'peeps', seguidores novatos que aún no han hecho muchos tweets). Por defecto, los mensajes son públicos, pudiendo difundirse privadamente mostrándolos únicamente a unos seguidores determinados. Los usuarios pueden tuitear desde la web del servicio, con aplicaciones oficiales externas (como para teléfonos inteligentes), o mediante el Servicio de mensajes cortos (SMS) disponible en ciertos países.11 Si bien el servicio es gratis, acceder a él vía SMS comporta soportar tarifas fijadas por el proveedor de telefonía móvil.
A fecha de 27 de abril de 2015, es conocido que el dominio fue registrado hace 15 años y 99 días, 12 pero tres aspectos todavía no están claros; la fecha exacta de presentación pública del proyecto, si los tweets pueden ser o no, redirigidos, y si Twitter comparte los mensajes internos entre usuarios con la NSA.

Facebook

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Facebook (pronunciación AFI [feɪsbʊk]) (NASDAQ: FB) es un sitio web de redes sociales creado por Mark Zuckerberg y fundado junto a Eduardo Saverin, Chris Hughes y Dustin Moskovitz. Originalmente era un sitio para estudiantes de la Universidad de Harvard, pero se abrió a cualquier persona con una cuenta de correo electrónico.
A mediados de 2007 lanzó las versiones en francés, alemán y español traducidas por usuarios de manera no remunerada,7 principalmente para impulsar su expansión fuera de Estados Unidos, ya que sus usuarios se concentran en Estados Unidos, Canadá y Reino Unido. Facebook cuenta con más de 1350 millones de miembros, y traducciones a 70 idiomas.1 8 9 En octubre de 2014, Facebook llegó a los 1350 millones de usuarios,1 de los cuáles había más de 700 millones de usuarios móviles. Brasil, India, Indonesia, México y Estados Unidos son los países con más usuarios,10 sin embargo hay usuarios que poseen más de una cuenta.11
Su infraestructura principal está formada por una red de más de 50 000 servidores que usan distribuciones del sistema operativo GNU/Linux usando LAMP.12
Las principales críticas a la red social y la empresa siempre se han centrado en la supuesta falta de privacidad que sufren sus millones de usuarios. Estas críticas se acrecentaron en 2013, cuando se descubrió que la Agencia de Seguridad Nacional de Estados Unidos y otras agencias de inteligencia vigilan los perfiles de millones de usuarios y sus relaciones con amigos y compañeros de trabajo.13
El 9 de abril de 2012 se anunció que Facebook adquirió Instagram por 1000 millones de dólares.14 En febrero de 2014 los responsables de Facebook anunciaron la compra del servicio de mensajería móvil WhatsApp por 16.000 millones de dólares.15

Instagram

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Instagram es una red social y aplicación para compartir fotos y videos. Permite a los usuarios aplicar efectos fotográficos como filtros, marcos, colores retro y vintage, y posteriormente compartir las fotografías en diferentes redes sociales como Facebook, Tumblr, Flickr y Twitter. Una característica distintiva de la aplicación es que da una forma cuadrada a las fotografías en honor a la Kodak Instamatic y las cámaras Polaroid, contrastando con la relación de aspecto 16:9 que actualmente usan la mayoría de las cámaras de teléfonos móviles.
Instagram fue creada por Kevin Systrom y Mike Krieger y fue lanzada en octubre de 2010. La aplicación rápidamente ganó popularidad, con más de 100 millones de usuarios activos en abril de 2012 y superó los 300 millones en diciembre de 2014.1 Instagram fue diseñada originariamente para iPhone y a su vez está disponible para sus hermanos iPad y iPod con el sistema iOS 3.0.2 o superior. A principios de abril de 2012, se publicó una versión para Android.
A partir de la versión 4.0 la aplicación permite al usuario la toma de videos con una duración máxima de 15 segundos. Esta nueva herramienta incluye estabilización de imagen. La calificación por edad de esta aplicación es a partir de 12 años.

WhatsApp

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WhatsApp es una aplicación de mensajería instantánea de pago para teléfonos inteligentes, para enviar y recibir mensajes mediante Internet, complementando servicios de correo electrónico, mensajería instantánea, servicio de mensajes cortos o sistema de mensajería multimedia. Además de utilizar la mensajería en modo texto, los usuarios de la libreta de contacto pueden crear grupos y enviarse mutuamente, imágenes, vídeos y grabaciones de audio.1
La aplicación está disponible para los sistemas operativos iOS, Android, Windows Phone, BlackBerry OS; también está disponible para los múltiples variantes de +Symbian y Asha (antes llamado S40), considerados como plataformas obsoletas tanto por otros desarrolladores y la propia Nokia.1 Tiene una versión web la cual se puede acceder leyendo un código QR con su dispositivo Android, Windows Phone y BlackBerry. Esta función está en fase de pruebas y todavía no está disponible para los usuarios de iOS. La versión web ya es accesible para los navegadores de Google Chrome y Firefox.
WhatsApp continúa creciendo, y es que día a día el servicio de mensajería instantánea por excelencia llega diariamente a más rincones del planeta. La última vez que se conocieron cifras oficiales fue el pasado mes de agosto, cuando superaron los 600 millones de usuarios activos, pero desde entonces la cifra se ha disparado.2
El 19 de febrero de 2014 la aplicación fue comprada por la empresa Facebook por 19 000 millones de dólares (de los cuales 12 000 millones corresponden a acciones de Facebook y el resto en efectivo).3 A principios de octubre se anuncia la compra definitiva de WhatsApp por Facebook por valor de 21800 millones de dólares.4 Sólo unas semanas después de la compra, Whatsapp anunció tener capacidad para realizar videollamadas en el verano del mismo año,5 . El despliegue definitivo del Voip llegó progresivamente durante 2015 a todas las plataformas móviles.
En noviembre de 2014, Whastapp aseguró por medio de una actualización que ahora la app cifra totalmente la comunicación de extremo a extremo, sin embargo la naturaleza propietaria del software impide verificar que sea realmente así.
El 21 de enero de 2015 se lanzó la versión en pruebas de WhatsApp Web,6 inicialmente el servicio únicamente está disponible para Android, Windows Phone, BlackBerry, BlackBerry 10 y Symbian (S^3 y superiores), adicionalmente solo es accesible desde Google Chrome, Opera (desde el 26 de febrero de 2015) y Firefox. Es posible acceder a este servicio accediendo a la página Web.WhatsApp.com y entrando a la sección del mismo nombre del servicio (WhatsApp Web) y escaneando el código QR que da la página.
Para poder utilizar esta función es necesario cumplir con unos requerimientos: tener instalada la versión 2.11.498 o posterior de WhatsApp. Posteriormente, para que sea efectivo en tu computadora (o tablet,7 ya que al poseer navegadores también se podría configurar Whatsapp Web en una de ellas), se debe tener instalado el navegador Google Chrome, Firefox u Opera y escanear un código QR en el sitio web. Después se debe abrir la app desde el teléfono celular y en ajustes acceder al menú WhatsApp Web y una vez sincronizados los datos estará listo para ser usada en la PC.

YouTube

YouTube logo 2013.svg

YouTube es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos. Aloja una variedad de clips de películas, programas de televisión y vídeos musicales, así como contenidos amateur como videoblogs. A pesar de las reglas de YouTube contra subir vídeos con todos los derechos reservados, este material existe en abundancia.
Fue creado por tres antiguos empleados de PayPal en febrero de 2005.4 En octubre de 2006, fue adquirido por Google Inc. a cambio de 1650 millones de dólares y ahora opera como una de sus filiales. Actualmente es el sitio web de su tipo más utilizado en internet.
YouTube usa un reproductor en línea basado en Adobe Flash para servir su contenido, aunque también puede ser un reproductor basado en el estándar HTML5, que YouTube incorporó poco después de que la W3C lo presentara y que es soportado por los navegadores web más difundidos. Los enlaces a vídeos de YouTube pueden ser también insertados en blogs y sitios electrónicos personales usando API o incrustando cierto código HTML.
                                                        i5Resultado de imagen de hi5

hi5 es una red social fundada por Ramu Yalamanchi (actual director general de la empresa hi5 Networks) y que fue lanzada en el 2003. Al finalizar el año 2007 tenía más de 70 millones de usuarios registrados,1 la mayoría de ellos en América Latina; además, era uno de los 40 sitios web más visitados del mundo.2 Bill Gossman fue nombrado CEO en abril de 2009,3 y Alex St. John se integró como presidente y CTO en noviembre del mismo año.4 A principios del 2010, hi5 adquirió a la empresa de juegos "Big Six".5 La compañía adquirió 20 millones de dólares en series A de Mohr Davidow Ventures, así como 15 millones de dólares en deudas de riesgo en 2007.6 7
A principios de 2010, Hi5 comenzó a evolucionar desde una red social hacia un sitio centrado en juegos sociales y abierto a los desarrolladores de nuevos juegos.8 Por lo tanto, presenta una visión más enfocada a usuarios particularmente jóvenes. Quantcast informó entonces que Hi5 tenía 2,7 millones mensuales de visitantes de Estados Unidos y 46,1 millones de visitantes a nivel mundial, lo que representaba una drástica caída en el número de visitantes.
En diciembre de 2011, Hi5 fue vendida a Tagged, uno de sus competidores, por una suma no revelada. "Me di cuenta de la oportunidad de Hi5 estaba en pasar de contestar a tus amigos a conectarse con nueva gente en línea por eso Tagged es el hogar perfecto para Hi5, ya que continúa demostrando ser un competidor importante en la vida social", dijo Alex St. John, ex presidente y director de tecnología de Hi5 en un comunicado de despedida.

Google

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Google Inc. (pronunciacónn AFI [ˈgugəl]) es una empresa multinacional estadounidense especializada en productos y servicios relacionados con Internet, software, dispositivos electrónicos y otras tecnologías. El principal producto de Google es el motor de búsqueda de contenido en Internet del mismo nombre, aunque ofrece también otros servicios como un servicio de correo electrónico llamado Gmail, sus servicios de mapas Google Maps y Google Earth, el sitio web de vídeos YouTube y otras utilidades web como Google Libros o Google Noticias, Google Chrome y la red social Google+. Por otra parte, lidera el desarrollo del sistema operativo basado en Linux, Android, orientado a teléfonos inteligentes, tabletas, televisores y automóviles. Actualmente está trabajando en un proyecto de gafas de realidad aumentada, las Google Glass, en un servicio de fibra óptica; el Google Fiber y en vehículos autónomos. Asimismo existen otros proyectos como el Project Loon.
Con más de un millón de servidores y centros de datos presentes en todo el mundo, Google es capaz de procesar más de 1000 millones de peticiones de búsqueda diarias y su motor de búsqueda es el sitio web más visitado a nivel mundial tal como muestra el ranking web internacional.5
La empresa es y ha sido criticada por colaborar con determinados países en la censura de Internet con el afán de expandirse comercialmente en ellos y por la infracción reiterada de derechos de autor. También es objeto de críticas por presunta ingeniería fiscal en diferentes países, y por ser una de las empresas que colaboran con las agencias de inteligencia en la red de vigilancia mundial, sacada a la luz en 2013.

LinkedIn

LinkedIn Logo 

LinkedIn es un sitio web orientado a negocios. Fue fundado en diciembre de 2002 y lanzado en mayo de 20031 (comparable a un servicio de red social), principalmente para red profesional. Fue fundada por Reid Hoffman, Allen Blue, Konstantin Guericke, Eric Ly y Jean-Luc Vaillant.2
En octubre de 2008, tenía más de 25 millones de usuarios registrados3 extendiéndose a 150 industrias. En marzo de 2013, disponía de más de 200 millones de usuarios registrados,4 de más de 200 países, que abarcan todas las empresas de la lista de la revista Fortune de las 500 mayores empresas estadounidenses. Es seguida en un lejano segundo lugar por Viadeo.
El 19 de mayo de 2011 se convirtió en la primera red social estadounidense en poner acciones en la bolsa de valores, con un precio inicial de US$45. La acogida de la red social por parte de los inversionistas fue tal que sus acciones subieron 109%, hasta los 94 dólares y su monto bursátil alcanzó los 8.900 millones de dólares en Wall Street.

Badoo

Logo de Badoo

Badoo es una red social fundada en el año 2006 por el empresario ruso Andreev Andrey. La empresa, cuya sede se encuentra en Soho, Londres, es propiedad de una compañía ubicada en Chipre. En septiembre de 2011, la revista británica The Economist1 publicó un artículo explicando la gran oportunidad que tiene Badoo de convertirse en "una de las empresas líderes de Internet en Europa" debido al descubrimiento de una nueva y amplia cuota de mercado. Badoo es una red social que permite conocer gente nueva a través de la red Internet.
En mayo de 2012, la compañía anunció que había alcanzado los 150 millones de usuarios registrados en todo el mundo. El portal opera en 180 países y su mayor actividad se encuentra en América Latina, España, Italia y Francia. Badoo ocupa la posición 52 de las páginas web más populares en Francia y el lugar 117 a nivel mundial, según Alexa Internet.2 En julio de 2011, Badoo.com ocupó el puesto 59 de los sitios web más visitados del mundo, con 46 millones de visitas únicas mensuales, por delante de CNN.com (posición 60). Badoo crece a un ritmo trepidante: 150.000 nuevas personas se registran en la web cada día.
Un estudio realizado en 2009 sobre la protección de la privacidad en 45 redes sociales situó a Badoo en una de las últimas posiciones. 3
Andreev Andrey, fundador de Badoo, continúa centrado la estrategia de Badoo, así como en el desarrollo de nuevos productos y nuevos proyectos para que Badoo esté continuamente renovado y al día tanto en la web como en las plataformas móviles, según explica la compañía en su página web. Además de ser fundador de Badoo, ha creado otras empresas online de gran éxito: SpyLog, Begun y Mamba.ru.
Jessica Powell es la directora de desarrollo de negocio de la compañía. Powell cuenta con más de una década de experiencia en la industria digital, habiendo desempeñado diversos puestos ejecutivos tanto en Europa, como en los Estados Unidos y Asia. Antes de su incorporación a Badoo era Directora de Comunicación y Asuntos Públicos en Google, siendo responsable de la estrategia de comunicación interna y externa de la compañía en el área de Asía y el Pacífico.
El director de negocio de la compañía es Andrew Parker. Parker es el encargado de gestionar todos los aspectos financieros, jurídicos y administrativos de Badoo. Su trayectoria laboral ha pasado por empresas como PricewaterhouseCoopers, Sony o V2 Music Group.
Entre las nuevas incorporaciones al equipo de Badoo se encuentra Benjaming Ling, exejecutivo de Google, como director de operaciones de Google. Desde su puesto de Jefe de Operaciones, Ling será el encargado de supervisar el desarrollo de producto, ingeniería, desarrollo de negocio y corporativo, así como las alianzas.

El uso educativo de las redes sociales 

1. Potencial de las redes sociales educativas.

El trabajo en las aulas con servicios y aplicaciones de redes sociales educativas ofrece una serie de ventajas muy notables desde el punto de vista educativo:
  • Ofrecen herramientas interactivas y eficaces para la enseñanza y el aprendizaje. Además, la integración de herramientas y aplicaciones (foros, blogs, chat, email, mensajería electrónica), por parte de dichos servicios proporciona un escenario muy adecuado para la práctica de la mayoría de las actividades propias del trabajo en entornos online.
  • Permiten que el profesor que utiliza estos recursos enseñe a sus estudiantes a adquirir capacidades para que se valgan por sí mismos, y sigan aprendiendo en un mundo sometido a un proceso acelerado de cambio y transformación.
  • No solo permiten la transmisión de conocimientos y la colaboración entre personas, sino que, además, desarrollan competencias tecnológicas imprescindibles para operar en contextos diversos y complejos.
  • Hacen posible que los estudiantes desarrollen habilidades y aptitudes tales como la socialización, el trabajo en equipo o la importancia de compartir.
  • Ayudan a profesores y estudiantes a tomar conciencia sobre la importancia de la identidad digital y los procesos sociales de participación, formación de la opinión y toma de decisiones que caracterizan a una sociedad avanzada y democrática.
  • Permiten que los estudiantes aprendan “haciendo cosas”. De este modo, los procesos cognitivos evolucionan a través de la transformación y manipulación de la información, desarrollando lo que se conoce como capacidades cognitivas de alto nivel, tales como el razonamiento, la capacidad de síntesis y análisis y la toma de decisiones.
  • Constituyen, desde el punto de vista del profesorado, una magnífica oportunidad para el aprendizaje, la formación permanente y el desarrollo profesional, así como un escenario cada vez más frecuente de intercambio de experiencias, noticias y contacto personal. Sobre todos estos aspectos profundizaremos en la página dedicada a los Entornos y redes de aprendizaje personalizados (PLE-PLN).
  • Ofrecen inigualables oportunidades para la difusión de la actividad educativa e institucional de los centros educativos.

 

Ventajas y Desventajas de las redes sociales

 

Las están cobrando gran importancia en la sociedad actual, reflejando la necesidad del ser humano de expresión y reconocimiento, bien lo dijo Aristóteles ?El es un ser sociable por naturaleza?, pues para satisfacer sus exigencias físicas y espirituales necesita vivir en sociedad, ya que al ser una criatura racional e individual, no es autosuficiente y requiere la ayuda y de los demás de su especie, por ello forma comunidades?.
Ventajas
  • Reencuentro con conocidos.
  • Oportunidad de integrarse a Flashmobs (reuniones de diseño breves vía con fines lúdicos y de con el propósito de movilizar a miles de personas)
  • Excelentes para propiciar afectivos nuevos como: búsqueda de pareja, amistad o compartir intereses sin fines de lucro.
  • Compartir momentos especiales con las personas cercanas a nuestras vidas.
  • Diluyen fronteras geográficas y sirven para conectar gente sin importar la distancia.
  • Perfectas para establecer conexiones con el mundo profesional.
  • Tener información actualizada acerca de temas de interés, además permiten acudir a eventos, participar en actos y conferencias.
  • La comunicación puede ser en tiempo real.
  • Pueden generar movimientos masivos de solidaridad ante una situación de crisis.
  • Bastante dinámicas para producir contenido en .
Desventajas
  • Son peligrosas si no se configura la privacidad correctamente, pues exponen nuestra privada.
  • Pueden darse casos de suplantación de personalidad.
  • Falta en el control de datos.
  • Pueden ser adictivas y devorar gran cantidad de nuestro tiempo, pues son ideales para el ocio.
  • Pueden apoderarse de todos los contenidos que publicamos.
  • Pueden ser utilizadas por criminales para conocer datos de sus víctimas en delitos: como el acoso y abuso sexual, secuestro, de personas, etc. 

 

La Comunicacion


Medios de comunicación

Con el término medio de comunicación se hace referencia al instrumento o forma de contenido por el cual se realiza el proceso comunicacional o comunicación. Usualmente se utiliza el término para hacer referencia a los medios de comunicación masivos (MCM, medios de comunicación de masas o mass media); sin embargo, otros medios de comunicación, como el teléfono, no son masivos sino interpersonales.
Los medios de comunicación son instrumentos en constante evolución. Muy probablemente la primera forma de comunicarse entre humanos fue la de los signos y señales empleados en la prehistoria,1 cuyo reflejo en la cultura material son las distintas manifestaciones del arte prehistórico. La aparición de la escritura se toma como hito de inicio de la historia. A partir de ese momento, los cambios económicos y sociales fueron impulsando el nacimiento y desarrollo de distintos medios de comunicación, desde los vinculados a la escritura y su mecanización (imprentasiglo XV–) hasta los medios audiovisuales ligados a la era de la electricidad (primera mitad del siglo XX) y a la revolución de la informática y las telecomunicaciones (revolución científico-técnica o tercera revolución industrial –desde la segunda mitad del siglo XX–), cada uno de ellos esenciales para las distintas fases del denominado proceso de globalización.

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Los medios de comunicación y la educación

 

La relación entre educación y medios de comunicación es un tema de debate interesante para los profesionales, al tratarse de dos temáticas vinculadas estrechamente. En la actual sociedad del conocimiento existen muchos canales de comunicación y aunque, a menudo es difícil reaccionar ante tanta información, los educadores se han esforzado para crear materiales para trabajar en el aula y han elaborado muchas teorías sobre su función como profesionales en la educación para la comunicación.

En este sentido, el sector educativo se ha centrado en analizar si los medios de comunicación son educativos o no, de qué forma podemos utilizarlos en el proceso de enseñanza-aprendizaje, de qué forma contribuyen a la formación en valores, etc. Por eso, en el monográfico sobre educación y comunicación se plantea qué implicación deben tener los medios de comunicación en la educación, intentando abrir el debate sobre si existe una cierta responsabilidad por parte de los profesionales de la comunicación.

La importancia de los medios de comunicación en el contexto actual

Hoy por hoy, nadie discute la importancia de los medios de comunicación en la sociedad actual. Nos encontramos inmersos en una sociedad mediática y nuestro estilo de vida convive con los mensajes que nos transmiten los medios de comunicación. De la misma forma, hablar de medios de comunicación implica abarcar un abanico de posibilidades muy amplio: muchos canales de televisión, radio, Internet, publicaciones impresas de todo tipo...

Los medios de comunicación de masas constituyen un aparato de socialización muy importante: influyen en nuestras ideas, hábitos y costumbres. Algunos expertos incluso llegan a afirmar que la cantidad de información comunicada por la prensa, las revistas, las películas, la televisión y la radio, excede en gran medida al volumen de información que llega a través de la enseñanza y los contenidos que se transmiten en la escuela.

De ser cierto este hecho, convertiría a los medios de comunicación en una herramienta educativa muy poderosa, con las ventajas y desventajas que esto supone. Pero, educar no es su finalidad última. Aunque los medios incluyen formatos y contenidos adecuados para el público en edad escolar, existe otro gran volumen de información que no va dirigida a este público pero que es percibida y asimilada por él.

Educar a través de los medios vs medios educativos

Existen muchas formas de entender la relación entre educación y medios, en este apartado hemos querido abordar algunas de ellas.

En primer lugar, vamos a analizar la incorporación de los medios al currículo escolar. Podemos apreciar que los medios de comunicación se han vuelto imprescindibles en un proceso educativo, ya que forman parte del material didáctico utilizado con frecuencia en el aula. Quizás Internet es el medio que se ha incorporado más rápidamente a la educación, pero el resto aparecen frecuentemente en propuestas curriculares.

Aunque la mayoría de innovaciones en materia educativa están relacionas con la aplicación de las Tecnologías de la Comunicación y la Información (TIC) en el aula, los expertos en la materia afirman que esta incorporación de los medios de comunicación al currículum escolar obligatorio es puramente testimonial y cuando se toca se hace desde una perspectiva descriptiva: como funcionan, que ámbito tienen, registros periodísticos (?) (1)

Aún así, educar utilizando las nuevas tecnologías (pizarra digital, Internet, audiovisuales, prensa, etc.) es quizás más común que planear actividades que contribuyan a formar en el uso de los medios de comunicación.

Este tipo de iniciativas son las que tienen como finalidad ampliar las capacidades de análisis activo y crítico de la oferta televisiva, periodística y radiofónica. A la vez, se intenta familiarizar al alumnado con los códigos propios de los medios y enseñarle cómo se selecciona la información que aparece en los periódicos, de qué forma se nos presentan los contenidos y tratamientos de la información en función del medio, sus propósitos implícitos y explícitos, etc. En definitiva, se trata de propuestas que ayuden a los usuarios de los medios a ser críticos con ellos, a seleccionar lo que les interesa y hacer un buen uso de toda la información que tienen a su disposición.

Pero, la complejidad de esta tarea radica en el hecho que aprender a utilizar y a entender los medios debe ser una responsabilidad compartida entre padres, educadores y profesionales de la educación.

Por último, nos encontramos con los medios educativos, aquéllos que tienen la finalidad explícita de contribuir a la educación y formación de sus usuarios. Actualmente, no abundan, pero podemos encontrarlos en televisión, radio, Internet, prensa? también encontramos propuestas de la mano de profesionales de la educación que han creado el espacio que se adapta a su perspectiva.

Implicación de los medios en la educación

¿Son conscientes los medios de comunicación de la repercusión que tienen en la educación? Tal y como dice José Ignacio Aguaded en el monográfico de Educación y Comunicación 2007, los profesionales de la comunicación prestan escasa atención a la educación, considerando que se trata de un espacio exclusivo de los educadores. De la misma forma, el ámbito educativo no deja de considerar a la comunicación como un contenido que debe tratarse transversalmente.

Por su parte, Ramón Bultó, afirma que el sistema educativo todavía no ha comprendido la importancia de los medios a la hora de socializar a los individuos, hecho que no excluye a los propios comunicadores de asumir la parte de responsabilidad que tienen en la educación.

Es difícil ponerse de acuerdo, pero, a modo de conclusión se puede destacar que es necesario que el profesorado sea consciente de la importancia social de los medios de comunicación y que los comunicadores sean conscientes de que los medios también tienen una función educativa. Una vez asumido este hecho, será más fácil que se establezca una relación fluida entre educación y comunicación.
RADIO EDUCATIVA
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Los objetivos de los productores dan   Tomando en cuenta los públicos a los quelugar a un segundo ámbito de géneros:    pr... 
 
Radio en vivoEste es el que transmite información y escuchamos música las 24 horas deldía.PodcastingEl podcasting consiste... 
 La Television Educativa


La televisión es un sistema para la transmisión y recepción de imágenes en movimiento y sonido a distancia que emplea un mecanismo de difusión. La transmisión puede ser efectuada por medio de ondas de radio, por redes de televisión por cable, televisión por satélite o IPTV, de los que existen en modalidades abierta y paga. El receptor de las señales es el televisor.
La palabra «televisión» es un híbrido de la voz griega τῆλε (tēle, «lejos») y la latina visiōnem (acusativo de visiō «visión»). El término televisión se refiere a todos los aspectos de transmisión y programación de televisión. A veces se abrevia como TV. Este término fue utilizado por primera vez en 1900 por Constantin Perskyi en el Congreso Internacional de Electricidad de París (CIEP).
La televisión es el medio de comunicación de masas por excelencia, de manera que la reflexión filosófica sobre ellos, se aplica a ésta.

LA TELEVISIÓN COMO MEDIO EDUCATIVO                              ¿Qué se entiende por Televisión Educativa?Se dan dos defin...

CARACTERÍSTICAS DE LA TELEVISIÓN EDUCATIVA   1. La estructura del programa y la movilización en su diseño de algunos      ... 
FUNCIONES DE LA TELEVISION EDUCATIVA    De acuerdo con Cabero (2007) tenemos las siguientes:    •Facilitar medios y recurs...
 

viernes, 24 de julio de 2015

Concepto de Multimedia

Multimedia

Multimedia es una combinación de formas de contenido:
Crystal Clear action playlist.png Crystal Clear app kaboodle.png Crystal 128 camera.png
Texto Audio Imagen
Crystal Clear app aktion.png Crystal Clear app camera.png Crystal Clear app mouse.png
Animación Vídeo Interactividad
El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.
Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuándo; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.
Multimedia: es una tecnología que permite integrar texto, números, gráficos, imágenes fijas o en movimiento, sonidos alto nivel de interactividad y además, las posibilidades de navegación a lo largo de diferentes documentos. Ventajas de la multimedia • Una presentación atractiva e impactante. • Participación de forma activa. • Información adaptada. • Diferentes plataformas. • La posibilidad de uso de varios idiomas.
Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término "hiper" se refiere a "navegación", de allí los conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios).
El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.
Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto e informarnos sobre él.

Aplicaciones multimedia

Las aplicaciones multimedia son programas que ayudan al usuario a manejar la información multimedia, acercando la complejidad del hardware de los dispositivos a la comprensión del usuario.
Algunas veces, estas aplicaciones forman parte del conjunto de herramientas del sistema operativo, como la grabadora de sonidos, Microsoft Paint o el reproductor Windows Media Player. Pero otras veces, fabricantes de software proporcionan programas más avanzados para el tratamiento de imágenes, sonido y vídeos de forma más profesional, como el Adobe Photoshop o Nero Home. También podemos encontrar estos programas como complementos que proporcionan los fabricantes de hardware cuando se adquiere un equipo multimedia, como determinado software de edición de imágenes que incorporan las cámaras digitales.

Aplicación en informática

 
OpenOffice.org Writer ejecutándose en el sistema operativo GNU/Linux.
En informática, una aplicación es un tipo de programa informático diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos. Esto lo diferencia principalmente de otros tipos de programas, como los sistemas operativos (que hacen funcionar la computadora), los utilitarios (que realizan tareas de mantenimiento o de uso general), y los lenguajes de programación (para crear programas informáticos).
Suele resultar una solución informática para la automatización de ciertas tareas complicadas, como pueden ser la contabilidad, la redacción de documentos, o la gestión de un almacén. Algunos ejemplos de programas de aplicación son los procesadores de textos, hojas de cálculo, y base de datos.
Ciertas aplicaciones desarrolladas «a medida» suelen ofrecer una gran potencia ya que están exclusivamente diseñadas para resolver un problema específico. Otros, llamados paquetes integrados de software, ofrecen menos potencia pero a cambio incluyen varias aplicaciones, como un programa procesador de textos, de hoja de cálculo y de base de datos.
Diagrama mostrando la ubicación y relación que tienen las aplicaciones frente al usuario final, y con otros programas informáticos existentes.
Otros ejemplos de programas de aplicación pueden ser: programas de comunicación de datos, multimedia, presentaciones, diseño gráfico, cálculo, finanzas, correo electrónico, navegador web, compresión de archivos, presupuestos de obras, gestión de empresas, etc.
Algunas compañías agrupan diversos programas de distinta naturaleza para que formen un paquete (llamados suites o suite ofimática) que sean satisfactorios para las necesidades más apremiantes del usuario. Todos y cada uno de ellos sirven para ahorrar tiempo y dinero al usuario, al permitirle hacer cosas útiles con la computadora; algunos con ciertas prestaciones, otros con un determinado diseño; unos son más amigables o fáciles de usar que otros, pero bajo el mismo principio.
Actualmente, con el uso de dispositivos móviles se ha extendido el término app, aplicación informática para dispositivos móviles o tabletas con multitud de funcionalidades. Desde juegos hasta aplicaciones para realizar tareas cotidianas. Es un abanico enorme que hacen más interactivo los dispositivos móviles.


aplicacion de Archivo

 Un archivo o fichero informático es un conjunto de bits que son almacenados en un dispositivo. Un archivo es identificado por un nombre y la descripción de la carpeta o directorio que lo contiene. A los archivos informáticos se les llama así porque son los equivalentes digitales de los archivos escritos en libros, tarjetas, libretas, papel o microfichas del entorno de oficina tradicional.

aplicacion de Mezcla

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La mezcla de audio es un proceso utilizado en la grabación y edición de sonido1 para balancear y equilibrar el volumen relativo y la ecualización de las fuentes de sonido que se encuentran presentes en un evento sonoro.2 Comúnmente estas fuentes de sonido son distintos instrumentos musicales en una banda o las secciones de una orquesta. De igual forma se manejan parámetros de volumen y ubicación para lograr darle una especialidad al evento sonoro, simulando así lugares y atmósferas mediante la manipulación de efectos y otros parámetros, para poner al público en contacto pleno con el intérprete de la obra musical. También se utiliza para remover frecuencias innecesarias así como ruidos indeseados para dar un espacio a cada elemento dentro de la mezcla. Este método también es usado por disc jockeys productores.
La mezcla de audio es muy relativa, ya que el mismo conjunto de sonidos puede ser mezclado por distintos sonidistas, lo cual genera mezclas bastante distintas unas de otras. Sin embargo las herramientas utilizadas en las mezclas de audio son siempre las mismas, pero cada sonidista las utiliza de manera distinta.3

 

aplicaciones de Descarga de archivos

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En tecnología, los términos descarga, descargar, agarrar, bajar, sacar, se utilizan para referirse a la transferencia de archivos informáticos a un aparato electrónico a través de un canal de comunicación.1
El término descarga se utiliza frecuentemente para la obtención de contenido a través de una conexión a Internet, donde un servidor remoto recibe los datos que son accedidos por los clientes a través de aplicaciones específicas, tales como navegadores. De hecho, el acceso de cualquier información en Internet (por ejemplo, una página web) se lleva a cabo mediante la descarga antes de su contenido (texto, imágenes, etc.) y posterior visualización del contenido que está disponible de forma local en el dispositivo. Sin embargo,el uso del término descarga(no tecnico) se limita a referenciar el contenido que es obtenido a través de Internet para su posterior visualización (offline), como un documento o aplicación.

Aplicaciones para videos 
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